¿Como son las casas de nuestras series favoritas?

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Departamento de Sheldo, Leonar y Penny`s. Fuente: Iñaki Aliste Lizarralde

Iñaki Aliste Lizarralde es decorador profesional, posee una interesante propuesta, dibuja  y colorea los planos (en realidad la “planta” de arquitectura) de las casas de las series más importantes y famosas de la televisión. Sus ilustraciones muestras hasta el más mínimo detalle de las viviendas de nuestros personajes, en su sitio en deviantart podemos encontrar los departamentos de Leonard y Sheldon, además de su vecina Penny (Big Bang Theory), los apartementos de Mónica, Rachel, Joey y Chandler (Friends), la casa en Malibú de Charlie Harper (Two and a Half Men), Sherlock, Seinfield entre otras.

El creativo recibe pedidos especiales en ializar@hotmail.com.

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Casa de Charlie Harper.

Portafolio de Iñaki Aliste: Nikneuk

Design Thinking e Innovación

Design Thinking e Innovación

Título Completo: Design Thinking e Innovación Tecnológica a Través del Diseño.
Versión Completa en academia.edu
Resumen:
El Diseño se suele considerar como una actividad más dentro de los procesos de creación y manufactura de productos, edición gráfica ymultimedia. Como disciplina académica y proyectual se sitúa en la fronterade la creatividad, el desarrollo y la resolución formal de una idea. 
Los estudios relacionados con el Design Thinking surgen a hace unos 20 años aproximadamente, con investigaciones de “cómo piensan los diseñadores” (“how designers think”, Lawson 1980), “Design Thinking”(Rowe, 1987), el diseño como “una forma de inteligencia” (Cross 1990), basado en las teorías de las inteligencias múltiples, las ciencias cognitivas, ciencias de la computación e informática y el design research.
Introducción
Durante los últimos años el concepto “Design Thinking” se ha internalizado en nuestro país como una práctica metodológica para la resolución de problemáticas tan distantes y disímiles como la economía(generación de modelos de negocios), tecnológica (nuevos productos),gestión organizacional, desarrollo social y humano. 
El Design Thinking no es solo la asimilación procedural para comprender o abstraer una determinada problemática, es aquella “manera inexplicable” decomo por medio de la asimilación de distintas entradas – inputs – dentro de un proceso colectivo se intercalan metodologías y procesos para la creación de nuevos escenarios que permiten dilucidar problemas y problemáticas en distintos contextos.
Las prácticas de diseño han sido desarrolladas en respuesta a la necesidad particular de resolver “problemáticas” y agregar valor a productos y servicios, desde un punto de vista ajeno muchas veces a las lógicas formales de razonamiento utilizadas dentro de las ciencias (inducción, deducción) basadas la comparación de datos conocidos, incógnitas y resultados, el“razonamiento productivo” (Dorst, 2011).
El «Design thinking» se centra en el proceso de diseño en sí, más que en el producto final (resultante), integrando conocimientos provenientes de distintos campos epistémicos, además del conocimiento perceptivo (cualitativo y análogo) de la problemática. 
La Metodología del “Design Thinking Process” (H.P.I., 2009) se compone de 6 etapas que van desde la asimilación de conocimientos básicos, hasta la implementación de un modelo tentativo de solución.
Las prácticas de diseño han sido desarrolladas en respuesta a la necesidad particular de resolver “problemáticas” y agregar valor a productos y servicios, desde un punto de vista ajeno muchas veces a las lógicas formales de razonamiento utilizadas dentro de las ciencias (inducción, deducción) basadas la comparación de datos conocidos, incógnitas y resultados, el“razonamiento productivo” (Dorst, 2011).
El «Design thinking» se centra en el proceso de diseño en sí, más que en el producto final (resultante), integrando conocimientos provenientes dedistintos campos epistémicos, además del conocimiento perceptivo(cualitativo y análogo) de la problemática.
La Metodología del “Design Thinking Process” (H.P.I., 2009) se compone de 6 etapas que van desde la asimilación de conocimientos básicos, hasta la implementación de un modelo tentativo de solución.

Imagen 1: Metodología del Design Thinking(H.P.I., 2009) Steinbeck (2011) explica el proceso de “pensamiento de diseño” como una serie de fases lógicas.

 • Adquirir conocimientos básicos sobre los usuarios y sobre la situación o el problema general (Comprender).
• Lograr empatía con los usuarios mirándoles de cerca (Observar).
 
• Crear un usuario típico para el cual se está diseñando una solución o un producto (Definir el punto de vista).• Generar todas las ideas posibles (Idear).
• Construir prototipos reales de algunas de las ideas más prometedoras(Construir prototipos).
• Aprender a partir de las reacciones de los usuarios a los distintos prototipos (Probar).
Sujetos a la concepción metodológica anterior este modelo de generación iterativa de conocimiento no solo permite integrar aspectos cuantitativos, sino también cualitativos, propio de las dinámicas sociales, en términos de percepción, multidimensionalidad de la problemática, generación y evaluación heterogénea de ideas y testeo de estas, contrarios a la formación reduccionista de “dividir un problema”, sino abarcarlo todo en un mismo tiempo.
Versión Completa, Bibliografía y Referencias en academia.edu

Universidad de Talca abre Carrera de Ingeniería en Videojuegos y Realidad Virtual

ver plan de estudios

En varias oportunidades hemos tocado en este blog ideas en torno a la tecnología y de como esta  forma parte de nuestras vidas de manera cotidiana, es así que las ciencias de la computación abarcan muchas áreas como el entretenimiento, la educación, la ciencia, la ingeniería, la medicina, la economía, y quizás cuantos otros campos aún no explorados (dejemos un margen de duda).

Hoy quisiera detenerme en esta noticia que encontré en la página de la Universidad de Talca, institución de la cual me enorgullece ser uno de sus egresados, por su profunda orientación y vocación con el desarrollo tecnológico, investigación y la vanguardia de sus planes de estudio.

Para el año 2016 la Universidad oferta una nueva carrera,  Ingeniería en Desarrollo de Videojuegos y Realidad Virtual, orientada principalmente a estudiantes que deseen desarrollar sus capacidades tecnológicas y creativas para el desarrollo de aplicaciones en ambientes virtuales. Teniendo como foco  áreas provenientes de las ciencias de la ingeniería, Diseño e Informática.

Según se indica los descriptores “la Carrera presenta un Perfil de Egreso multidisciplinar, con el fin de capacitar y entregar al estudiante las competencias necesarias para la creación de videojuegos con énfasis en el desarrollo informático y aplicación de las TIC a esta área. De acuerdo a ello el currículo desarrollado armoniza Ingeniería, Diseño e Informática para abordar integralmente la formación de un profesional que posea las competencias científicas y creativas para trabajar en la industria, realizar emprendimientos y resolver temas de amplio espectro tales como recreación, simulación, educación, capacitación, entre otros”.

Para los más escépticos explicar que el desarrollo de videojuegos concilia no solamente conocimientos de orden “gráfico” o “visual” sino también sólidos conocimientos en programación, algoritmos, diseño de interacción, edición de audio, video, además de asignaturas complementarias en el área de la comprensión de entornos sociales y culturales.

En lo personal me parece una apuesta increible, consecuente con los requerimientos actuales de la industria, la ciencia y educación (por citar algunas áreas) que requieren profesionales que sean capaces de crear interacciones virtuales, desde videojuegos hasta el área de visualización médica y científica.

Universidad de Talca. Carreras

 

Prototipos: Feria de Innovación Tecnológica

¿ CÓMO LLEVAR UN CONCEPTO A UN PRODUCTO ?

El próximo  viernes 6 de Noviembre desde las 11:00 hrs. en la Plaza de la Aviación, Metro Salvador Providencia, se realizará un encuentro de Innovación que contará con más de 30 expositores con desarrollos de prototipos de innovación, speakers, para conocer el ecosistema de Innovación Tecnológica.
La actividad es organizada por el Gobierno de Chile, a través del Ministerio de Economía y CORFO.
Charlas
  • 12:00

    Primera Charla: “EL Ciclo del Emprendimiento” – Sergio Seguel, Proyecto Hacker Hand.

    Espacio para preguntas.

  • 13:00

    Segunda Charla: “Prototipando con la energía de la Naturaleza” – Carolina Guerrero, proyecto Ekaia.

    Espacio para preguntas.

  • 15:00

    Tercera Charla: “Del trazo al Chip” – Rodrigo Quevedo, Proyecto Rotatecno.

    Espacio para preguntas.

  • 16:00

    Cuarta Charla: “Prototipando para la industrialización de Chile” – Daniel Pavez, proyecto Voze EV.

    Espacio para preguntas.

Design Thinking e Innovación / ideas de un diseñador, su croquera y su perro imaginario.

Design Thinking e Innovación

Durante los últimos años el concepto “Design Thinking” se ha internalizado en nuestro país como una metodología para la resolución de problemáticas tan distantes y disímiles dentro de la economía (generación de modelos de negocios), tecnológica (nuevos productos), gestión organizacional y desarrollo social.

El Design Thinking no es solo la asimilación procedural para comprender o abstraer de una problemática, es aquella “manera inexplicable” de como por medio de la asimilación de distintas entradas – inputs – dentro de un proceso colectivo se intercalan metodologías y procesos para la creación de nuevos escenarios que permiten dilucidar problemas y problemáticas en distintos contextos.

Las prácticas de diseño han sido desarrolladas en respuesta a la necesidad particular de resolver “problemáticas” y agregar valor a productos y servicios, desde un punto de vista ajeno muchas veces a las lógicas formales de razonamiento (inducción, deducción) que se basan en la comparación de datos conocidos, incógnitas y resultados, el “razonamiento productivo” (Dorst 2011).

El «Design thinking» se centra en el proceso de diseño en sí, más que en el producto final (resultante), integrando conocimientos provenientes de distintos campos epistémicos, además del conocimiento perceptivo (cualitativo y análogo) de la problemática

La Metodología del “Design Thinking Process” (H.P.I., 2009) se compone de 6 etapas que van desde la asimilación de conocimientos básicos, hasta la implementación de un modelo tentativo de solución.

Secuencia del proceso de “pensamiento de diseño”, Steinbeck . 2011

Imagen: Proceso de Innovación,  Fuente: proyectateahora

  • Adquirir conocimientos básicos sobre los usuarios y sobre la situación o el problema general (Comprender).
  • Lograr empatía con los usuarios mirándoles de cerca (Observar).
  • Crear un usuario típico para el cual se está diseñando una solución o un producto (Definir el punto de vista).
  • Generar todas las ideas posibles (Idear).
  • Construir prototipos reales de algunas de las ideas más prometedoras (Construir prototipos).
  • Aprender a partir de las reacciones de los usuarios a los distintos prototipos (Probar).

Sujetos a la concepción metodológica anterior este modelo de generación iterativa de conocimiento no solo permite integrar aspectos cuantitativos, sino también cualitativos, propio de las dinámicas sociales, en términos de percepción, multidimensionalidad de la problemática, generación y evaluación heterogénea de ideas y testeo de estas, contrarios a la formación reduccionista de “dividir un problema”, sino abarcarlo todo en un mismo tiempo.

En nuestro país

Es difícil rastrear u obtener datos duros respecto de las metodologías de resolución de problemas, o concepción de productos, servicios o nuevas ideas al interior de las empresas en nuestro país.

Más aun respecto de índices de empleabilidad o inserción de profesionales del diseño al interior de las empresas, independiente del sector económico sin caer en la especulación de cuál es el rol que cumple el diseñador, en términos de gestor o integrador disciplinario, creativo o desarrollador.

Estadísticas señalan un margen de empleabilidad entre un 45,2% y 80% dependiendo de la casa de estudios (futurolaboral.cl).

Por una parte el diseño es una actividad relativamente reciente en nuestro país, aproximadamente unos 40 años siendo las escuelas de diseño de las Universidades de Chile, Valparaíso, Católica de Chile y Católica de Valparaíso las más antiguas. Por una parte la historia se centra en el desarrollo gráfico (carteles y viñetas) y en la industria (manufactura y textiles).

La primera escuela de diseño nace en 1970 en la Universidad de Chile por decreto en la Universidad de Chile, el 26 de Agosto de 1970, a partir de la Escuela de Artes Aplicadas, la enseñanza del diseño en Chile posee distintas corrientes, por una parte una “racionalista” heredada de las escuelas Alemanas de la Bauhaus y Ulm, “en torno al discurso metodológico proyectual y su incidencia en la transferencia de conocimiento y control del diseño, a la incorporación de nexos con la ciencia y a la delimitación del campo de acción”, por otra parte las escuelas que conciben al diseño (al igual que la arquitectura) como actos poéticos y su la relación con el “objeto” y el “sujeto”.

En general la enseñanza del diseño en Chile y su práctica en determinadas empresas (principalmente grandes agencias) guarda estrecha relación con los métodos e ideas Dorst planteadas en “The Core of Design Thinking”. Una metodología genérica de diseño en nuestro país plantea la siguiente estructura:

Observación (estudio de campo y situaciones)

Definiciones Conceptuales (términos – marcos de referencia que se desprenden de las observaciones)

Definición de la Problemática (a partir de la observación y definiciones esboza cual es el objeto de estudio o problema que se define)

Propuesta Conceptual (idea general abstracta que integra y resume en un enunciado el objeto de estudio, marco)

Propuesta Formal (solución o soluciones materiales, generalmente maquetas que abstraen o guardan relación con la propuesta conceptual)

Uso y Función (estudio de su relación con el usuario y el entorno)

Antecedentes o Estudio Técnico (acudir a datos, estudios o disciplinas “duras” que avalen observaciones y la ejecución de prototipos)

Prototipo (en algunos casos es parte de la propuesta formal, en otros es la definición de la forma óptima que surge de la propuesta formal)

Gestión (como el proyecto se resuelve en términos de su ciclo de vida, comercialización, mercadeo, producción, desuso, etc.).

 

Dependiendo de cada organización (escuela de diseño, empresa o institución) la estructura puede variar, al igual que los énfasis y profundidad en las distintas etapas enunciadas.

Grandes Agencias pueden demorar meses en un estudio (sin sugerir propuestas de formas o prototipos) para la definición de un marco conceptual de una institución para luego, por ejemplo, desarrollar su imagen corporativa y las aplicaciones gráficas y de mobiliario que ello pueda implicar, evidenciando que el concepto de diseño no se restringe exclusivamente a otorgar rasgos estéticos o “cosmética” de productos, sino a formular ideas nuevas.

Es difícil fundamentar con datos experiencias vinculadas al “Desing Thinking”, y no desmarcarlas de lo que es el diseño profesional.

Cada disciplina profesional y área del conocimiento forma en el sujeto una manera de “ver las cosas”, basta con plantearse como ve un ingeniero, un biólogo, un economista y un artista un árbol como sustrato de estudio, apelando a su formación profesional, noción de creatividad y funcionalidad, ninguna en desmedro de la otra pero visiones distintas.

Dentro de las experiencias más novedosas y al margen de las agencias se puede convenir que las iniciativas de “un techo para Chile” y “Social Labs” han constituido un modelo de incorporación del “Diseño” en el ámbito de generación de ideas y proyectos sociales y quizás de su “método de pensamiento” en las políticas públicas, en el sentido de como el diseño agrega valor y soluciones creativas en el contexto de la innovación social (pobreza y catástrofes).

Procedimientos de emergencias, diseño de productos de primera necesidad a partir del reciclaje de productos.

Quizás en las etapas de formación universitaria es donde se explora con mayor profundidad el desarrollo de problemáticas, conceptos y desarrollo de marcos. En general en estas etapas se abordan con cierta “impertinencia” distintos casos de estudio, desde como intervenir el espacio público hasta como mejorar la producción artesanal, siendo los desarrollos gráficos y de productos una parte del “diagnostico general”.

Para finalizar, señalar algunos casos emblemáticos en la V región, como la Universidad de Valparaíso y su escuela de Diseño, a partir del Taller del Territorio (J. Ciorba) y en la Universidad Católica de Valparaíso con el Taller de Amereida, en el cual se explora el contexto nacional, en el primero y el segundo el contexto latinoamericano, en ambos casos son viajes por Chile y Sudamérica en los cuales se realizan talleres de campo, desde la recolección de algas, para entender el contexto de la cosecha, hasta la introducción en el “maritorio” para el desarrollo de artefactos para poblar el mar.

A modo de conclusión que el desing thinking es una metodología de trabajo de carácter colectivo, más que una gestión de determinados conocimientos o grupos, el uso de herramientas o dinámicas gráficas para generar modelos de negocios o “nuevas ideas”, este apela a la capacidad creativa del grupo como proceso sinérgico, pertinente y en función de una problemática de estudio o problema tácito. Se hace mención a esta diferencia en atención a que el problema objeto, puede derivar en problemáticas creadas, inducidas o sugeridas por el mismo colectivo (grupo).

 

Fuentes Citadas:

Kees Dorst 2010.

“The Core of Desing Thinking”, Facultad de Diseño, Arquitectura y Edificación de la Universidad de Tecnología de Sydney, Traducido y Citado por R. Meléndez 2012, “Lo Esencial del Pensamiento de Diseño”

Reinhold Steinbeck, 2011.

Building Creative Competence in Globally Distributed Courses through Design Thinking

Architecture design thinking

Think Big Lab /

Festival Internacional de la Innovación Social FIIS 2015

FIIS2015

Durante los días 21 al 25 de Octubre se desarrollara en Santiago (Chile) el Festival Internacional de Innovación Social fiiS/2015. Este festival, nacido en Chile pretende ser un promotor activo de los “llamados agentes de cambio”, exponiendo experiencias que van desde “buenas prácticas en empresas hasta emprendedores disruptivos que están rompiendo paradigmas al hacer negocios rentables con impacto social positivo, todos comprometidos en promover la innovación social en temáticas tan amplias como aprendizaje, tecnología, medioambiente, negocios, energía y calidad de vida”.

El formato de este festival incluye conferencias, paneles y talleres, encontrando como expositores a “líderes globales y locales, políticos, empresarios, representantes de distintas agrupaciones, estudiantes y otros con ganas de compartir ideas, levantar propuestas y llamar a que cada uno comience sus propios cambios, siempre valiosos desde sus recursos y contextos”.

En la programación del evento podemos encontrar:

  • Rock FIIS: sonidos chilenos más populares del momento se unen a potentes speakers y quieren que vayas a celebrar con ellos el espíritu de cambio. Corre y asegura tu entrada a Rock en fiiS.
  • Charlas D-Mentes: Tecnología, Educación, Salud, Medioambiente, Energía, Cultura y muchos otros grandes temas, inspiradoras conferencias y valiosos paneles de discusión en diversos escenarios de la ciudad de Santiago.
  • Sunset Speech: un evento al aire libre para toda la familia con un gran escenario, mercado gourmet, actividades especiales para niños, bandas y renombrados speakers / Parque Bicentenario de Vitacura.
  • Sonidos del Mundo:evento al aire libre para toda la familia con un gran escenario, actividades especiales y mucha entretención. / Parque Quinta Normal.

Mas información y referencias en Fiis.org

La Hora del Código

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La Hora del Código es una campaña mundial para que niños y niñas completen una hora jugando, aprendiendo y creando con tecnología, en realizando actividades de “Programación Computacional” de manera fácil y entretenida. Este año se sumara Chile desde el 5 al 11 de octubre.”

La actividad esta orientada  especialmente para niños y niñas pero puede participar cualquiera que desee aprender.

Mas información e inscripciones (Alumnos, Padres y Profesores):