Encuentro Empresarial de O’Higgins, ENEO 2017

ENEO_2017

Vive Eneo, vive progreso, vive transformación!!!, con este slogan la Corporación Pro O’Higgins y SOFOFA abren, en su segunda versión el Encuentro Empresarial de O’Higgins, ENEO, donde se abordarán temas como proyecciones estratégicas regionales, innovación, agricultura y “la empresa que viene”, en términos de digitalización, sustentabilidad e innovación.

En caso que les interese, adjunto links para información general, inscripción y programa.

Para información completa del evento visita: www.eneo.cl

Para inscripción: welcu

Información del programa y panelistas: programa.pdf

Construcción e Impresión 3D

La fabricación aditiva es un grupo de tecnologías  a través del cual un material  (plástico, vidrio, metal, alimentos) fluye a través de una boquilla y es depositado capa a capa, de manera controlada, la cual permite la construcción de o fabricación de un “objeto físico y tridimensional” (1), esta serie de tecnologías es comúnmente conocida como impresión 3D, la cual permite reproducir  formas geométricas según las necesidades de cada área.

En el video que les comparto investigadores del MIT muestran un equipo que permite  imprimir en 3-D la estructura básica de un edificio entero. (Más información: http: //news.mit.edu/2017/3-d-printing …)

Las Leyes de la Simplicidad

“La tecnología y la vida se vuelven complejas únicamente si se lo autorizamos”.

 John Maeda

Las tecnologías permiten cada vez más establecer relaciones entre personas, maquinas y entre ambas, pudiendo claramente constituir una utopía en si misma, como una suerte de ciber-socialización y ciber-empatía. Las leyes de la simplicidad son un conjunto de ideas que plantean en un sentido acotado visualizar la complejidad tecnológica y sentar las bases para mejorar la interacción entre usuario y “equipo” (digitalmente un objeto electrónico o analogamente como interactuamos con un vehículo, por ejemplo) de los cuales poco o nada podemos comprender de su funcionamiento pero si de sus prestaciones y usabilidad.

En un sentido amplio, estas leyes pueden constituir y ser un referente en términos de socialización, plantear ideas, realizar un proyecto, aplicarlo a las organizaciones o ser un referente que oriente nuestro que hacer en el diseño.

“Las 10 Leyes”:

  1. REDUCIR. La manera más sencilla de alcanzar la simplicidad es mediante la reducción razonada.
  2. ORGANIZAR. La organización permite que un sistema complejo parezca sencillo.
  3. TIEMPO. Ahorrar tiempo hace parecer las cosas más simples. cuando forzamos a esperar a alguien, hacemos que aquello que esa persona espera parezca más complejo.
  4. APRENDE . El conocimiento lo simplifica todo. Un simple tornillo puede que no parezca tan simple si no sabes que debes hacerlo rodar para que funcione.
  5. DIFERENCIAS. La simplicidad y la complejidad se necesitan entre sí. Hacer que parezca sencillo un diseño requiere hacer que su complejidad sea accesible.
  6. CONTEXTO. Lo que se encuentra en la periferia de la simplicidad no es nada periférico, sino muy relevante. Hay otros mensajes que rodean aquello que diseñamos.
  7. EMOCIÓN. Más emociones es mejor que menos emociones. Debemos emocionar con nuestro diseño.
  8. CONFIANZA . Confiamos en la simplicidad. La simplicidad es un camino seguro para la comunicación.
  9. FRACASO. No es posible hacer algunas cosas de manera simple. A veces, el fallo es un ingrediente necesario para la victoria o para obtener la belleza.
  10. LA ÚNICA . La simplicidad consiste en quitar aquello que es obvio y añadir lo importante.

John Maeda, diseñador e ingeniero de software, fundador del Grupo de Computación y Estética del Medialab del MIT (1996-2003) Licenciado en Informática (MIT), PhD en Bellas Artes (Tsukuba) en 1999. Nombrado uno de los 21 personajes más importantes del siglo XXI (revista Esquire), sus trabajo sobre la simplicidad dieron forma en el año 2006 a la publicación del libro Laws of Simplicity

lawsofsimplicity.com

Design Thinking e Innovación

Design Thinking e Innovación

Título Completo: Design Thinking e Innovación Tecnológica a Través del Diseño.
Versión Completa en academia.edu
Resumen:
El Diseño se suele considerar como una actividad más dentro de los procesos de creación y manufactura de productos, edición gráfica ymultimedia. Como disciplina académica y proyectual se sitúa en la fronterade la creatividad, el desarrollo y la resolución formal de una idea. 
Los estudios relacionados con el Design Thinking surgen a hace unos 20 años aproximadamente, con investigaciones de “cómo piensan los diseñadores” (“how designers think”, Lawson 1980), “Design Thinking”(Rowe, 1987), el diseño como “una forma de inteligencia” (Cross 1990), basado en las teorías de las inteligencias múltiples, las ciencias cognitivas, ciencias de la computación e informática y el design research.
Introducción
Durante los últimos años el concepto “Design Thinking” se ha internalizado en nuestro país como una práctica metodológica para la resolución de problemáticas tan distantes y disímiles como la economía(generación de modelos de negocios), tecnológica (nuevos productos),gestión organizacional, desarrollo social y humano. 
El Design Thinking no es solo la asimilación procedural para comprender o abstraer una determinada problemática, es aquella “manera inexplicable” decomo por medio de la asimilación de distintas entradas – inputs – dentro de un proceso colectivo se intercalan metodologías y procesos para la creación de nuevos escenarios que permiten dilucidar problemas y problemáticas en distintos contextos.
Las prácticas de diseño han sido desarrolladas en respuesta a la necesidad particular de resolver “problemáticas” y agregar valor a productos y servicios, desde un punto de vista ajeno muchas veces a las lógicas formales de razonamiento utilizadas dentro de las ciencias (inducción, deducción) basadas la comparación de datos conocidos, incógnitas y resultados, el“razonamiento productivo” (Dorst, 2011).
El «Design thinking» se centra en el proceso de diseño en sí, más que en el producto final (resultante), integrando conocimientos provenientes de distintos campos epistémicos, además del conocimiento perceptivo (cualitativo y análogo) de la problemática. 
La Metodología del “Design Thinking Process” (H.P.I., 2009) se compone de 6 etapas que van desde la asimilación de conocimientos básicos, hasta la implementación de un modelo tentativo de solución.
Las prácticas de diseño han sido desarrolladas en respuesta a la necesidad particular de resolver “problemáticas” y agregar valor a productos y servicios, desde un punto de vista ajeno muchas veces a las lógicas formales de razonamiento utilizadas dentro de las ciencias (inducción, deducción) basadas la comparación de datos conocidos, incógnitas y resultados, el“razonamiento productivo” (Dorst, 2011).
El «Design thinking» se centra en el proceso de diseño en sí, más que en el producto final (resultante), integrando conocimientos provenientes dedistintos campos epistémicos, además del conocimiento perceptivo(cualitativo y análogo) de la problemática.
La Metodología del “Design Thinking Process” (H.P.I., 2009) se compone de 6 etapas que van desde la asimilación de conocimientos básicos, hasta la implementación de un modelo tentativo de solución.

Imagen 1: Metodología del Design Thinking(H.P.I., 2009) Steinbeck (2011) explica el proceso de “pensamiento de diseño” como una serie de fases lógicas.

 • Adquirir conocimientos básicos sobre los usuarios y sobre la situación o el problema general (Comprender).
• Lograr empatía con los usuarios mirándoles de cerca (Observar).
 
• Crear un usuario típico para el cual se está diseñando una solución o un producto (Definir el punto de vista).• Generar todas las ideas posibles (Idear).
• Construir prototipos reales de algunas de las ideas más prometedoras(Construir prototipos).
• Aprender a partir de las reacciones de los usuarios a los distintos prototipos (Probar).
Sujetos a la concepción metodológica anterior este modelo de generación iterativa de conocimiento no solo permite integrar aspectos cuantitativos, sino también cualitativos, propio de las dinámicas sociales, en términos de percepción, multidimensionalidad de la problemática, generación y evaluación heterogénea de ideas y testeo de estas, contrarios a la formación reduccionista de “dividir un problema”, sino abarcarlo todo en un mismo tiempo.
Versión Completa, Bibliografía y Referencias en academia.edu

Universidad de Talca abre Carrera de Ingeniería en Videojuegos y Realidad Virtual

ver plan de estudios

En varias oportunidades hemos tocado en este blog ideas en torno a la tecnología y de como esta  forma parte de nuestras vidas de manera cotidiana, es así que las ciencias de la computación abarcan muchas áreas como el entretenimiento, la educación, la ciencia, la ingeniería, la medicina, la economía, y quizás cuantos otros campos aún no explorados (dejemos un margen de duda).

Hoy quisiera detenerme en esta noticia que encontré en la página de la Universidad de Talca, institución de la cual me enorgullece ser uno de sus egresados, por su profunda orientación y vocación con el desarrollo tecnológico, investigación y la vanguardia de sus planes de estudio.

Para el año 2016 la Universidad oferta una nueva carrera,  Ingeniería en Desarrollo de Videojuegos y Realidad Virtual, orientada principalmente a estudiantes que deseen desarrollar sus capacidades tecnológicas y creativas para el desarrollo de aplicaciones en ambientes virtuales. Teniendo como foco  áreas provenientes de las ciencias de la ingeniería, Diseño e Informática.

Según se indica los descriptores “la Carrera presenta un Perfil de Egreso multidisciplinar, con el fin de capacitar y entregar al estudiante las competencias necesarias para la creación de videojuegos con énfasis en el desarrollo informático y aplicación de las TIC a esta área. De acuerdo a ello el currículo desarrollado armoniza Ingeniería, Diseño e Informática para abordar integralmente la formación de un profesional que posea las competencias científicas y creativas para trabajar en la industria, realizar emprendimientos y resolver temas de amplio espectro tales como recreación, simulación, educación, capacitación, entre otros”.

Para los más escépticos explicar que el desarrollo de videojuegos concilia no solamente conocimientos de orden “gráfico” o “visual” sino también sólidos conocimientos en programación, algoritmos, diseño de interacción, edición de audio, video, además de asignaturas complementarias en el área de la comprensión de entornos sociales y culturales.

En lo personal me parece una apuesta increible, consecuente con los requerimientos actuales de la industria, la ciencia y educación (por citar algunas áreas) que requieren profesionales que sean capaces de crear interacciones virtuales, desde videojuegos hasta el área de visualización médica y científica.

Universidad de Talca. Carreras

 

Prototipos: Feria de Innovación Tecnológica

¿ CÓMO LLEVAR UN CONCEPTO A UN PRODUCTO ?

El próximo  viernes 6 de Noviembre desde las 11:00 hrs. en la Plaza de la Aviación, Metro Salvador Providencia, se realizará un encuentro de Innovación que contará con más de 30 expositores con desarrollos de prototipos de innovación, speakers, para conocer el ecosistema de Innovación Tecnológica.
La actividad es organizada por el Gobierno de Chile, a través del Ministerio de Economía y CORFO.
Charlas
  • 12:00

    Primera Charla: “EL Ciclo del Emprendimiento” – Sergio Seguel, Proyecto Hacker Hand.

    Espacio para preguntas.

  • 13:00

    Segunda Charla: “Prototipando con la energía de la Naturaleza” – Carolina Guerrero, proyecto Ekaia.

    Espacio para preguntas.

  • 15:00

    Tercera Charla: “Del trazo al Chip” – Rodrigo Quevedo, Proyecto Rotatecno.

    Espacio para preguntas.

  • 16:00

    Cuarta Charla: “Prototipando para la industrialización de Chile” – Daniel Pavez, proyecto Voze EV.

    Espacio para preguntas.

Objetos Asistentes para Movilidad Reducida y Actividad al aire libre.

La silla de ruedas es en esencia un medio de transporte personal el cual permite mejorar no solo las condiciones de  movilidad personal o accesibilidad a espacios físicos, es también el  primer  paso hacia la inclusión y participación social para personas con movilidad reducida.

El propósito del proyecto odoor es desarrollar “objetos asistentes” que  permitan facilitar el acceso a zonas litorales, lacustres y rurales, crear objetos que permitan “experimentar aventuras y esparcimiento al aire libre” en espacios que adolecen de infraestructura o condiciones óptimas de accesibilidad paraa personas con discapacidad física o movilidad reducida.

El proyecto se sustenta en el uso de ruedas de baja presión, llamadas “ruedas globo” o “ruedas balón”, las cuales permiten desarrollar productos que poseen un bajo nivel de “enterramiento” en superficies irregulares, como arena, nieve, tierras sueltas y generar soluciones para ambitos tan sensibles como discapacidad (mejorar accesibilidad), náutica (transporte de embarcaciones), industria (piscinas de relaves, en minería por ejemplo), agricultura (cuidado de las raíces) entre otros.

Pueden ver el proyecto y los productos que se están desarrollando en www.odoor.org

En su primera etapa varios de los diseños fueron desarrollados como conceptos por Daniela Bustamante (Diseñadora) y quién suscribe. ver portfolio

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