Construcción e Impresión 3D

La fabricación aditiva es un grupo de tecnologías  a través del cual un material  (plástico, vidrio, metal, alimentos) fluye a través de una boquilla y es depositado capa a capa, de manera controlada, la cual permite la construcción de o fabricación de un «objeto físico y tridimensional» (1), esta serie de tecnologías es comúnmente conocida como impresión 3D, la cual permite reproducir  formas geométricas según las necesidades de cada área.

En el video que les comparto investigadores del MIT muestran un equipo que permite  imprimir en 3-D la estructura básica de un edificio entero. (Más información: http: //news.mit.edu/2017/3-d-printing …)

Prototipos: Feria de Innovación Tecnológica

¿ CÓMO LLEVAR UN CONCEPTO A UN PRODUCTO ?

El próximo  viernes 6 de Noviembre desde las 11:00 hrs. en la Plaza de la Aviación, Metro Salvador Providencia, se realizará un encuentro de Innovación que contará con más de 30 expositores con desarrollos de prototipos de innovación, speakers, para conocer el ecosistema de Innovación Tecnológica.
La actividad es organizada por el Gobierno de Chile, a través del Ministerio de Economía y CORFO.
Charlas
  • 12:00

    Primera Charla: “EL Ciclo del Emprendimiento” – Sergio Seguel, Proyecto Hacker Hand.

    Espacio para preguntas.

  • 13:00

    Segunda Charla: “Prototipando con la energía de la Naturaleza” – Carolina Guerrero, proyecto Ekaia.

    Espacio para preguntas.

  • 15:00

    Tercera Charla: “Del trazo al Chip” – Rodrigo Quevedo, Proyecto Rotatecno.

    Espacio para preguntas.

  • 16:00

    Cuarta Charla: “Prototipando para la industrialización de Chile” – Daniel Pavez, proyecto Voze EV.

    Espacio para preguntas.

Design Thinking e Innovación / ideas de un diseñador, su croquera y su perro imaginario.

Design Thinking e Innovación

Durante los últimos años el concepto «Design Thinking» se ha internalizado en nuestro país como una metodología para la resolución de problemáticas tan distantes y disímiles dentro de la economía (generación de modelos de negocios), tecnológica (nuevos productos), gestión organizacional y desarrollo social.

El Design Thinking no es solo la asimilación procedural para comprender o abstraer de una problemática, es aquella «manera inexplicable» de como por medio de la asimilación de distintas entradas – inputs – dentro de un proceso colectivo se intercalan metodologías y procesos para la creación de nuevos escenarios que permiten dilucidar problemas y problemáticas en distintos contextos.

Las prácticas de diseño han sido desarrolladas en respuesta a la necesidad particular de resolver «problemáticas» y agregar valor a productos y servicios, desde un punto de vista ajeno muchas veces a las lógicas formales de razonamiento (inducción, deducción) que se basan en la comparación de datos conocidos, incógnitas y resultados, el «razonamiento productivo» (Dorst 2011).

El «Design thinking» se centra en el proceso de diseño en sí, más que en el producto final (resultante), integrando conocimientos provenientes de distintos campos epistémicos, además del conocimiento perceptivo (cualitativo y análogo) de la problemática

La Metodología del «Design Thinking Process» (H.P.I., 2009) se compone de 6 etapas que van desde la asimilación de conocimientos básicos, hasta la implementación de un modelo tentativo de solución.

Secuencia del proceso de «pensamiento de diseño», Steinbeck . 2011

Imagen: Proceso de Innovación,  Fuente: proyectateahora

  • Adquirir conocimientos básicos sobre los usuarios y sobre la situación o el problema general (Comprender).
  • Lograr empatía con los usuarios mirándoles de cerca (Observar).
  • Crear un usuario típico para el cual se está diseñando una solución o un producto (Definir el punto de vista).
  • Generar todas las ideas posibles (Idear).
  • Construir prototipos reales de algunas de las ideas más prometedoras (Construir prototipos).
  • Aprender a partir de las reacciones de los usuarios a los distintos prototipos (Probar).

Sujetos a la concepción metodológica anterior este modelo de generación iterativa de conocimiento no solo permite integrar aspectos cuantitativos, sino también cualitativos, propio de las dinámicas sociales, en términos de percepción, multidimensionalidad de la problemática, generación y evaluación heterogénea de ideas y testeo de estas, contrarios a la formación reduccionista de «dividir un problema», sino abarcarlo todo en un mismo tiempo.

En nuestro país

Es difícil rastrear u obtener datos duros respecto de las metodologías de resolución de problemas, o concepción de productos, servicios o nuevas ideas al interior de las empresas en nuestro país.

Más aun respecto de índices de empleabilidad o inserción de profesionales del diseño al interior de las empresas, independiente del sector económico sin caer en la especulación de cuál es el rol que cumple el diseñador, en términos de gestor o integrador disciplinario, creativo o desarrollador.

Estadísticas señalan un margen de empleabilidad entre un 45,2% y 80% dependiendo de la casa de estudios (futurolaboral.cl).

Por una parte el diseño es una actividad relativamente reciente en nuestro país, aproximadamente unos 40 años siendo las escuelas de diseño de las Universidades de Chile, Valparaíso, Católica de Chile y Católica de Valparaíso las más antiguas. Por una parte la historia se centra en el desarrollo gráfico (carteles y viñetas) y en la industria (manufactura y textiles).

La primera escuela de diseño nace en 1970 en la Universidad de Chile por decreto en la Universidad de Chile, el 26 de Agosto de 1970, a partir de la Escuela de Artes Aplicadas, la enseñanza del diseño en Chile posee distintas corrientes, por una parte una «racionalista» heredada de las escuelas Alemanas de la Bauhaus y Ulm, «en torno al discurso metodológico proyectual y su incidencia en la transferencia de conocimiento y control del diseño, a la incorporación de nexos con la ciencia y a la delimitación del campo de acción», por otra parte las escuelas que conciben al diseño (al igual que la arquitectura) como actos poéticos y su la relación con el «objeto» y el «sujeto».

En general la enseñanza del diseño en Chile y su práctica en determinadas empresas (principalmente grandes agencias) guarda estrecha relación con los métodos e ideas Dorst planteadas en «The Core of Design Thinking». Una metodología genérica de diseño en nuestro país plantea la siguiente estructura:

Observación (estudio de campo y situaciones)

Definiciones Conceptuales (términos – marcos de referencia que se desprenden de las observaciones)

Definición de la Problemática (a partir de la observación y definiciones esboza cual es el objeto de estudio o problema que se define)

Propuesta Conceptual (idea general abstracta que integra y resume en un enunciado el objeto de estudio, marco)

Propuesta Formal (solución o soluciones materiales, generalmente maquetas que abstraen o guardan relación con la propuesta conceptual)

Uso y Función (estudio de su relación con el usuario y el entorno)

Antecedentes o Estudio Técnico (acudir a datos, estudios o disciplinas «duras» que avalen observaciones y la ejecución de prototipos)

Prototipo (en algunos casos es parte de la propuesta formal, en otros es la definición de la forma óptima que surge de la propuesta formal)

Gestión (como el proyecto se resuelve en términos de su ciclo de vida, comercialización, mercadeo, producción, desuso, etc.).

 

Dependiendo de cada organización (escuela de diseño, empresa o institución) la estructura puede variar, al igual que los énfasis y profundidad en las distintas etapas enunciadas.

Grandes Agencias pueden demorar meses en un estudio (sin sugerir propuestas de formas o prototipos) para la definición de un marco conceptual de una institución para luego, por ejemplo, desarrollar su imagen corporativa y las aplicaciones gráficas y de mobiliario que ello pueda implicar, evidenciando que el concepto de diseño no se restringe exclusivamente a otorgar rasgos estéticos o «cosmética» de productos, sino a formular ideas nuevas.

Es difícil fundamentar con datos experiencias vinculadas al «Desing Thinking», y no desmarcarlas de lo que es el diseño profesional.

Cada disciplina profesional y área del conocimiento forma en el sujeto una manera de «ver las cosas», basta con plantearse como ve un ingeniero, un biólogo, un economista y un artista un árbol como sustrato de estudio, apelando a su formación profesional, noción de creatividad y funcionalidad, ninguna en desmedro de la otra pero visiones distintas.

Dentro de las experiencias más novedosas y al margen de las agencias se puede convenir que las iniciativas de «un techo para Chile» y «Social Labs» han constituido un modelo de incorporación del «Diseño» en el ámbito de generación de ideas y proyectos sociales y quizás de su «método de pensamiento» en las políticas públicas, en el sentido de como el diseño agrega valor y soluciones creativas en el contexto de la innovación social (pobreza y catástrofes).

Procedimientos de emergencias, diseño de productos de primera necesidad a partir del reciclaje de productos.

Quizás en las etapas de formación universitaria es donde se explora con mayor profundidad el desarrollo de problemáticas, conceptos y desarrollo de marcos. En general en estas etapas se abordan con cierta «impertinencia» distintos casos de estudio, desde como intervenir el espacio público hasta como mejorar la producción artesanal, siendo los desarrollos gráficos y de productos una parte del «diagnostico general».

Para finalizar, señalar algunos casos emblemáticos en la V región, como la Universidad de Valparaíso y su escuela de Diseño, a partir del Taller del Territorio (J. Ciorba) y en la Universidad Católica de Valparaíso con el Taller de Amereida, en el cual se explora el contexto nacional, en el primero y el segundo el contexto latinoamericano, en ambos casos son viajes por Chile y Sudamérica en los cuales se realizan talleres de campo, desde la recolección de algas, para entender el contexto de la cosecha, hasta la introducción en el «maritorio» para el desarrollo de artefactos para poblar el mar.

A modo de conclusión que el desing thinking es una metodología de trabajo de carácter colectivo, más que una gestión de determinados conocimientos o grupos, el uso de herramientas o dinámicas gráficas para generar modelos de negocios o «nuevas ideas», este apela a la capacidad creativa del grupo como proceso sinérgico, pertinente y en función de una problemática de estudio o problema tácito. Se hace mención a esta diferencia en atención a que el problema objeto, puede derivar en problemáticas creadas, inducidas o sugeridas por el mismo colectivo (grupo).

 

Fuentes Citadas:

Kees Dorst 2010.

«The Core of Desing Thinking», Facultad de Diseño, Arquitectura y Edificación de la Universidad de Tecnología de Sydney, Traducido y Citado por R. Meléndez 2012, «Lo Esencial del Pensamiento de Diseño»

Reinhold Steinbeck, 2011.

Building Creative Competence in Globally Distributed Courses through Design Thinking

Architecture design thinking

Think Big Lab /

Medios y Tecnologías Asistivas para este verano / Silla de Ruedas Outdoor

 

Si bien hace ya varios meses que no participo de manera directa del proyecto y empresa odoor, pero de una u otra manera en este tiempo se han mantenido los vinculos y las amistades, por ello quise quiero aprovechar de compartir algunos de los avances y nuevos desarrollos en lo que respecta al desarrollo de tecnologías inclusivas para mejorar el desplazamiento o transito en terrenos ajenos a la ciudad, quizás uno de los ambientes en que menos se aprecia, por su lejanía y condiciones, las dificultades que las personas con discapacidad tienen al momento de desplazarse.

«La silla de ruedas es en esencia un medio de transporte personal el cual permite mejorar no solo las condiciones de  movilidad personal o accesibilidad a espacios físicos, es también el  primer  paso hacia la inclusión y participación social para personas con movilidad reducida».

Algunos desarrollos de este último año:

Silla de Ruedas Electromecánica:

Como evolución natural de las primeras sillas de ruedas que se diseñaron y fabricaron, a casi un año de esto,  la empresa desarrollo su propio prototipo de silla de ruedas electromecánica, posee una autonomía aproximada de 4 horas con 2 baterías de gel de 12 volts. Para su construcción se utilizó como base la estructura de la silla Recreo.

 

Reposera de Aguas Calmas

Otro de los desarrollos que trae la empresa para este inicio de verano 2015_2016 es el diseño de una Reposera para aguas calmas, concebida como un objeto de pausa principalmente  para Lagos, Piscinas y Borde Costero.

 

Los invito a visitar la pagina de odoor.org

 

Objetos Asistentes para Movilidad Reducida y Actividad al aire libre.

La silla de ruedas es en esencia un medio de transporte personal el cual permite mejorar no solo las condiciones de  movilidad personal o accesibilidad a espacios físicos, es también el  primer  paso hacia la inclusión y participación social para personas con movilidad reducida.

El propósito del proyecto odoor es desarrollar “objetos asistentes” que  permitan facilitar el acceso a zonas litorales, lacustres y rurales, crear objetos que permitan “experimentar aventuras y esparcimiento al aire libre” en espacios que adolecen de infraestructura o condiciones óptimas de accesibilidad paraa personas con discapacidad física o movilidad reducida.

El proyecto se sustenta en el uso de ruedas de baja presión, llamadas «ruedas globo» o «ruedas balón», las cuales permiten desarrollar productos que poseen un bajo nivel de «enterramiento» en superficies irregulares, como arena, nieve, tierras sueltas y generar soluciones para ambitos tan sensibles como discapacidad (mejorar accesibilidad), náutica (transporte de embarcaciones), industria (piscinas de relaves, en minería por ejemplo), agricultura (cuidado de las raíces) entre otros.

Pueden ver el proyecto y los productos que se están desarrollando en www.odoor.org

En su primera etapa varios de los diseños fueron desarrollados como conceptos por Daniela Bustamante (Diseñadora) y quién suscribe. ver portfolio

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El e-Wolf e-1

Posiblemente el  e-wolf 1 no posee  el mejor ni el mas vanguardista de los diseños,  pero como se dice «lo mejor va por dentro». Este monoplaza  electrico construido a base de fibra de carbono y el aluminio, apenas pesa 500 kg, utiliza un «paquete de baterías de celdas de litio-ion con paquetes y separadores cerámicos que les permite ser más tolerantes a la temperatura y mejorar condiciones de seguridad».  Su sistema de recarga permite cargarlo en 30 minutos, y posee una autonomía de 300 km.

El e-1 comenzará a comercializarse de forma limitada durante el 2010 y para variar no hay datos sobre su precio, pero seguramente no será nada barato.

 

Fuente: jambitz.com

Robo Fish…. by MIT.

Dentro de todas las sorpresas que nos depara en cada uno de sus desarrollos los cientificos de  MIT han desarrollado un pez robot que  imita realmente la acción natural de los peces nadando, es decir flexionando y contrayendo sus músculos mecánicos para impulsarse por el agua al igual que su «homologo biologico» que nadan contrayendo los músculos a ambos lados de sus cuerpos, generando una onda que viaja desde la cabeza hasta la cola.

Fuente: .gizmag.com/mit-swimming-robo-fish

¿Puede un movil cambiar al mundo?. Un teléfono no es sólo un teléfono.

Articulo Original:
A phone is not just a phone. / Student projects explore innovative cellphone uses in developing world.
David Chandler, MIT Noticias
2 de julio de 2009
Este post corresponde a una nota y no constituye una traducción oficial ni autorizada de la publicación. Puedes ver la fuente original siguiendo este
link.

En lo personal soy asiduo visitante de los sitios vinculados al Massachusetts Institute of Technology (MIT) en especial el Media Lab y los news del instituto. A partir de mi suscripción en twitter al departamento de prensa encontre este interesante articulo que nos cuenta de las iniciativas, experiencias e investigaciones que estan desarrollando los estudiantes a partir del uso de moviles o telefonia celular y desarrollo de softwares o interfaces para mejorar y crear empresas en paises en vias de desarrollo a partir del uso de las tecnologías móviles.

Hoy en día un móvil, o un celular no es sólo un dispositivo de la era digital que permita exclusivamente hacer llamadas telefonicas, enviar mensajes y tomar fotos. Queda demostrado a partir de las investigaciones, proyectos de clases o independientes y empresas generadas por los estudiantes del MIT,  que están explorando nuevas maneras de aprovechar cada vez más estos omnipresentes dispositivos, como lo son los telefonos celulares, para ayudar a la gente.

Estos proyectos se encuentran orientados especialmente hacia las naciones en desarrollo, con objetivos economicos (como aumentar los ingresos de la poblacion),  favorecer el aprendizaje y la lectura, e incluso diagnosticar dolencias.

Algunos de estos proyectos serán probados en terreno este verano por  grupos de estudiantes dispersos por todo el mundo para afinar y mejorar sus conceptos y poner en marcha nuevas empresas.

Algunos de los ambitos que cubren estos desarrollos son:

  • Salud

Mejoramiento de la asistencia medica en zonas remotas o rurales por intermedio de un menu o bateria de preguntas descargadas en un movil o bien por intermedio de la camara para transmitir la información de un pacinte, suficiente para un médico o una enfermera en una ubicación remota pueda obtener un diagnóstico preliminar, y para averiguar si el estado garantiza un viaje a la clínica o no.

  • Finanzas / agricultura

Dar asesorias o informacion via  teléfonos móviles para vender sus cosechas directamente, obviando a los intermediarios, y darles los detalles de los precios de los cultivos y prácticas de cultivo que pueden ayudarles a tomar mejores decisiones acerca de qué plantar cada año.

  • Transporte

Esta fue una de las aplicaciones que mas me intereso, debido a que algunas de estas se encuentran encaminadas a mejorar la coordinación en áreas en las que  el transporte de personas y mercancías es a menudo impredecible. Uno de esos sistema, permite obtener  actualizaciones oportunas sobre el próximo autobús, por ejemplo.

  • Alfabetización

En este aspecto, el mejoramiento de la calidad de vida mediante la alfabetización de los pobres, especialmente los jóvenes, en los países en desarrollo donde la educación es un lujo que a menudo permanece fuera del alcance de millones de personas. El proyecto llamado Celedu, en la India,  incluye un móvil basado en juegos y concursos que instruyen sobre las habilidades básicas de alfabetización. Por ejemplo, un niño en la India puede jugar un juego de serpientes y escaleras de mano sobre el teléfono respondiendo a preguntas de selección múltiple sobre las palabras que comienzan con una letra en el alfabeto hindi. Cada respuesta correcta permite al niño avanzar por el tablero, proporcionando un enfoque competitivo y la diversión con el aprendizaje de la lengua escrita.

Lejos otro de los aspectos notables de estos proyectos es que los equipos de estudiantes junto con ser capaces de desarrollar soluciones tecnológicas y demostrar la viabilidad de sus planes de negocio deben tambien ser  ”llevarlos a otras partes del mundo, donde los empresarios pueden tomar las ideas  y ejecutarlas.”

Mas informacion: Nextlab

Hummel, un prototipo de helicóptero portátil.

Hacia tanto tiempo que no dedicaba unos minutos a contestar correos, revisar y postear en mi blog, que aprovechando estos dias de vaciones intentaremos hacer algo por la vida….

Entre algunos de los sitios que visito y fuentes rss a las cuales estoy suscrito se encuentra gizmag.com, ya que en este espacio he podido encontrar la dosis justa de noticias tecnológicas aplicadas al diseño y desarrollo de productos. Como aún no he podido ingresar desde el móvil a mi blog baudio(baudio.wordpress.com) estoy posteando por aquí algunos contenidos que me parecen interesantes.
En esta ocasión quisiera compartir con ustedes este interesante concepto de helicoptero ligero, el Hummel, posteado en gizmag por Paul Evans.

Hummel es un helicóptero ligero de dos pasajeros, de cabina cerrada y 2 rotores que ofrecen la misma estabilidad que un helicóptero convencional, además del rotor de cola.

El “bonus track” de este vehiculo aereo es que una vez terminado el vuelo, este se pliegue en forma de caja para un fácil almacenamiento y transporte, pudiendo incluso encajar fácilmente en una caja de remolque.


Como diseño, el Hummel tiene muchas posibles aplicaciones, como taxi aéreo, servicios de emergencia, guardia costera, policía, ejército, y sin olvidar el transporte personal y recreación.

No se indican las especificaciones técnicas del sistema de propulsión, pero dado el tamaño y la capacidad de ser plegado, no será necesario un helipuerto.

Fuente: gizmag.com

Beru F001. Bicicleta de Alta Tecnología

Beru F1

Beru F1. Fuente GIZMAG

Seguramente la  BERU f1systems es una de las biciletas con uno de los diseños y «alardes» tecnologicos mas modernos del mundo, esta bicicleta incluye  GPS, sensores de automovilismo, frenos ceramicos, marco de fibra de carbono  y un transmisor de radio los cuales se comunican con una computadora de a bordo.

Pero esto no queda ahi, su computador puede recoger diversa cantidad de datos de carácter rgonometrico, biométricos, desempeño fisica y datos sobre el medio ambiente,  con la finalidad de analizar esta información y ayudar al rendimiento del piloto.

BERU F1 componentes, pes una obra de ingeniería realizada n su totalidad por los ingenieros de F1, utilizando a su vez materiales de la categoría de la formula 1.

Como si fuera poco pesa menos de 7 kg y suvalor «comercial» es de unos 27727.7 dolares…… algo asi como 16.804.649 de pesos chilenos.  De que los vale los vale, no cabe duda.

Fuentes