Arduino Day 2018

El Arduino Day es un evento de carácter mundial que reúne a la comunidad de usuarios de esta placa en torno a la celebración del aniversario de su creación. Con sedes en más de 70 países, Chile también se suma a este evento, a través de la realización del Arduino Day en distintas locaciones del pais.

Este año se conmemorarán los 13 años de Arduino. Las jornadas en general, para aquellos que están pensando en asistir y es su primer contacto con esta tecnología y evento,  consideran charlas de expertos, talleres y presentaciones de proyectos.

Seas de Chile o de cualquier lugar del mundo puedes buscar tú evento en el sitio web de la actividad https://day.arduino.cc/

Versión 2018 Magister en Gestión Tecnológica

Estimad@s Amig@s, comparto información relativa a la versión 2018 del Magister en Gestión Tecnológica de la Universidad de Talca, la cuál ya se encuentra recibiendo  postulaciones.

Las principales líneas temáticas del programa son: políticas públicas e instrumentos de innovación, gestión del cambio tecnológico, emprendimiento, formulación y evaluación de proyectos, además del desarrollo de habilidades blandas para la conducción de procesos de innovación.

El Magister se impartirá en forma simultánea en las ciudades de Santiago y Talca.

 

 

REQUISITOS DE POSTULACIÓN

  • El grado de licenciado o un título profesional equivalente otorgado por universidades nacionales o extranjeras, debidamente protocolizado.
  • Aprobar una entrevista personal con el Comité Académico del Programa.

DOCUMENTOS REQUERIDOS

  • Copia título profesional legalizado ante notario.
    • Curriculum vitae actualizado.
    • Copia de cédula de identidad por ambos lados o pasaporte.
    • Carta dirigida al Director del Programa, indicando motivación y temática a trabajar en el Proyecto Final de Graduación.

Magíster en Gestión Tecnológica – Talca

  • HORARIOS CAMPUS TALCA, Avenida Lircay s/n, Talca- Chile
  • Viernes: de 17:30 a 21:30 hrs. y sábados: 9:00 a 18:00 hrs.
  • Clases tres semanas consecutivas por mes

Magíster en Gestión Tecnológica con Énfasis en Biotecnología – Santiago

  • HORARIOS CAMPUS SANTIAGO, Quebec 415, Providencia, Santiago – Chile
  • Viernes: y sábados: 9:00 a 18:00 hrs. Cada 15 días

Para mayor información pueden visitar la página  web del programa: http://www.gestiontecnologica.utalca.cl/

Consultas a:
Celinda Gómez Navarro
Email: cegomez@utalca.cl

Construcción e Impresión 3D

La fabricación aditiva es un grupo de tecnologías  a través del cual un material  (plástico, vidrio, metal, alimentos) fluye a través de una boquilla y es depositado capa a capa, de manera controlada, la cual permite la construcción de o fabricación de un «objeto físico y tridimensional» (1), esta serie de tecnologías es comúnmente conocida como impresión 3D, la cual permite reproducir  formas geométricas según las necesidades de cada área.

En el video que les comparto investigadores del MIT muestran un equipo que permite  imprimir en 3-D la estructura básica de un edificio entero. (Más información: http: //news.mit.edu/2017/3-d-printing …)

A contar estrellas, de la Astronomía Científica a la Astronomía Ciudadana

GLOBE at Night (El Globo Terráqueo / Planeta durante la noche) es un programa del National Optical Astronomy Observatory y del National Center for Ground-Based Nighttime Astronomy (Estados Unidos), operado por la Asociación de Universidades de Investigación Astronómica (AURA), en virtud de un acuerdo de cooperación con la National Science Foundation.

Este programa (puedes conocer también el proyecto de la Unión Europea) es una iniciativa internacional de ciencia ciudadana que tiene por objetivo concientizar a las personas respecto al impacto de la polución lumínica en el mundo, donde sus efectos van más allá de nuestro derecho de observar el cielo, sino también a sus consecuencias en términos de consumo y gasto energético (alumbrado público ineficiente, por ejemplo), degradación del medio ambiente donde humanos y distintas especies de animales  ven afectos sus hábitos y vida nocturna.

En concreto y desde hace ya 9 años la iniciativa invita a los ciudadanos a medir el brillo del cielo local y enviar sus observaciones mediante una aplicación en línea lo cual permite incrementar los registros de cómo las luces urbanas afectan a la cantidad de estrellas que podemos observar a simple vista.

La forma de participar es bastante sencilla:

GAN se realiza en determinadas fechas, para ello revisa las fechas de las mediciones (ver aquí PDF) o al final del post, de igual manera estaremos recordando por nuestra cuenta de twitter y el blog.

  1. Ingresar a la Aplicación (en Español)
  2. Indicar el lugar en que se hace la medición (Google Maps)
  3. Realizar las mediciones entre las 20 y 22 hora local, observando alguna de las tres constelaciones sugeridas: Orión, Leo, Cruz del Sur, en el caso de Chile la Cruz del Sur (CRUX).
  4. Compare e iguale las muestras que percibe del cielo con las gráficas  de magnitud sugerida
  5. Reporta la observación.
  6. Compare tú reporte!!! .

 

Para lo que resta del 2017 las fechas de las mediciones:

  • Mayo: 17-26
  • Junio: 16-25
  • Julio: 15-24
  • Agosto: 14-23
  • Septiembre: 12-21
  • Octubre: 11-20
  • Noviembre: 10-19
  • Deciembre: 9-18

Fuentes:

Semana del Agua / Water Week Chile 2017 «Sumérgete»

waterweek

Imagen: Waterweek/Fch

Entre los días 22 y 25 de marzo en el Centro Cultural Gabriela Mistral  se llevará a cabo «La Semana del Agua», en el marco de la próxima versión del Foro Mundial del Agua  (marzo de 2018) con sede en Brasilia. El Consejo Mundial del Agua realizará actividades en varios países de la Región bajo el Nombre de Rumbo a Brasilia.

La versión para Chile se realizará en Santiago en el Centro Cultural GAM, incluye una versión especial de Water Week Latinoamérica y actividades con un foco ciudadano bajo el nombre de Sumérgete.

 

Ver Programa aquí

Fuente: WaterWeek

Si te interesa la problemátic del agua revisa un post anterior: Día Internacional del Retrete

Congreso Futuro

 

screenshot_1

«Congreso Futuro nació en el año 2011 como celebración del Bicentenario del Congreso de la República de Chile, iniciativa transversal que impulsó la Comisión Desafíos del Futuro del Senado de la República en conjunto con la Academia Chilena de Ciencias y el Gobierno de Chile. Un espacio único donde se reúnen los científicos y humanistas más connotados del mundo para discutir acerca de los dilemas y desafíos que el futuro nos plantea hoy».

Este año, el congreso se llevará a cabo durante los días 9 al 14 de enero del 2017 en las ciudades de Curico y Talca. Si no puedes asistir, conectate al streaming de la actividad.

Fuente: Universidad de Talca

Las Leyes de la Simplicidad

“La tecnología y la vida se vuelven complejas únicamente si se lo autorizamos”.

 John Maeda

Las tecnologías permiten cada vez más establecer relaciones entre personas, maquinas y entre ambas, pudiendo claramente constituir una utopía en si misma, como una suerte de ciber-socialización y ciber-empatía. Las leyes de la simplicidad son un conjunto de ideas que plantean en un sentido acotado visualizar la complejidad tecnológica y sentar las bases para mejorar la interacción entre usuario y «equipo» (digitalmente un objeto electrónico o analogamente como interactuamos con un vehículo, por ejemplo) de los cuales poco o nada podemos comprender de su funcionamiento pero si de sus prestaciones y usabilidad.

En un sentido amplio, estas leyes pueden constituir y ser un referente en términos de socialización, plantear ideas, realizar un proyecto, aplicarlo a las organizaciones o ser un referente que oriente nuestro que hacer en el diseño.

«Las 10 Leyes»:

  1. REDUCIR. La manera más sencilla de alcanzar la simplicidad es mediante la reducción razonada.
  2. ORGANIZAR. La organización permite que un sistema complejo parezca sencillo.
  3. TIEMPO. Ahorrar tiempo hace parecer las cosas más simples. cuando forzamos a esperar a alguien, hacemos que aquello que esa persona espera parezca más complejo.
  4. APRENDE . El conocimiento lo simplifica todo. Un simple tornillo puede que no parezca tan simple si no sabes que debes hacerlo rodar para que funcione.
  5. DIFERENCIAS. La simplicidad y la complejidad se necesitan entre sí. Hacer que parezca sencillo un diseño requiere hacer que su complejidad sea accesible.
  6. CONTEXTO. Lo que se encuentra en la periferia de la simplicidad no es nada periférico, sino muy relevante. Hay otros mensajes que rodean aquello que diseñamos.
  7. EMOCIÓN. Más emociones es mejor que menos emociones. Debemos emocionar con nuestro diseño.
  8. CONFIANZA . Confiamos en la simplicidad. La simplicidad es un camino seguro para la comunicación.
  9. FRACASO. No es posible hacer algunas cosas de manera simple. A veces, el fallo es un ingrediente necesario para la victoria o para obtener la belleza.
  10. LA ÚNICA . La simplicidad consiste en quitar aquello que es obvio y añadir lo importante.

John Maeda, diseñador e ingeniero de software, fundador del Grupo de Computación y Estética del Medialab del MIT (1996-2003) Licenciado en Informática (MIT), PhD en Bellas Artes (Tsukuba) en 1999. Nombrado uno de los 21 personajes más importantes del siglo XXI (revista Esquire), sus trabajo sobre la simplicidad dieron forma en el año 2006 a la publicación del libro Laws of Simplicity

lawsofsimplicity.com

Design Thinking en Chile, una apreciación personal.

Es difícil realizar un análisis cuantitativo para obtener datos específicos respecto de las metodologías de resolución de problemas, injerencia en la concepción de productos, servicios o nuevas ideas al interior de las empresas chilenas. Si estas incorporan o no, si se encuentran receptivas a incorporar nuevas metodologías de trabajo y gestión del conocimiento.

Como referencia, las estadísticas indicadas en el portal futurolaboral.cl señalan un margen de empleabilidad entre un 45,2% y 80% dependiendo de la casa de estudios y vinculado al primer año de egreso, sin diferenciar, como se indico la injerencia específica dentro del entorno profesional Se puede presumir que la necesidad principal de las organizaciones se orienta a optimizar las gestiones de comercialización, gerenciamiento y producción de los bienes o servicios, más allá de la optimización de procesos mediante la incorporación de estrategias provenientes de las llamadas «industrias creativas» de nuestro país, circunscritas u apreciadas en su dimensión artística.

El diseño como actividad académica nace en nuestro país a finales de la década de los 60, siendo las escuelas de diseño de las Universidades de Chile, Valparaíso, Católica de Chile y Católica de Valparaíso las escuelas con mayor antigüedad a nivel nacional. La historia sitúa el nacimiento de esta actividad académica en el año 1969 como resultado de la reforma Universitaria del 68, «producto de la división de la Facultad de Bellas Artes en Departamento de Bellas Artes, Departamento de Diseño, Departamento de Arte Público y Ornamental, Departamento de Artesanía y Departamento de Teoría» y su nacimiento como escuela de diseño, en el año 1970 «por decreto en la Universidad de Chile» (UTEM), partir de la Escuela de Artes Aplicadas y Facultad de Bellas Artes. Respecto a la enseñanza e investigación del diseño en Chile, se puede señalar que procede de una corriente racional e industrial, heredada de las escuelas Alemanas de la Bauhaus y Ulm, «en torno al discurso metodológico proyectual, transferencia de conocimiento y control del diseño, y la incorporación de nexos con la ciencia y a la delimitación del campo de acción» (Palmarola, 2002). Es estos años se realizan también las “Primeras Jornadas de Enseñanza del Diseño en Chile” en Valparaíso, donde se la corriente racional se entremezcla con visiones «esteticistas y formalistas» (Palmarola, 2002). Se sitúa en esta época también la concepción en la cual el diseño (al igual que la arquitectura) es un referente de actos poéticos vinculados a la relación «objeto» y «sujeto».

En general la enseñanza del diseño en Chile, su práctica en determinadas empresas (principalmente grandes agencias) y su incorporación a la agenda de Innovación del Gobierno, guarda estrecha relación con los métodos e ideas Dorst, planteadas en «The Core of Design Thinking».

Realizando un paralelo entre la metodología citada por Dorst y los métodos utilizados en la formación y enseñanza del diseño, para este efecto las llamaremos metodologías genéricas de diseño, en nuestro país se puede plantear el siguiente paralelo en base a la siguiente estructura:

Screenshot_2

Imagen: Homologación de Concepto Metodología de Dorst / Métodos de Diseño Diseño UV.
(autoría Personal. 2013).

Dependiendo de cada organización (escuela de diseño, empresa o institución) la estructura puede variar, al igual que los énfasis y profundidad en las distintas etapas enunciadas. Grandes Agencias pueden demorar meses en un estudio (sin sugerir propuestas de formas o prototipos) para la definición de un marco conceptual de una institución para luego, por ejemplo, desarrollar su imagen corporativa y las aplicaciones gráficas y de mobiliario que ello pueda implicar, evidenciando que el concepto de diseño no se restringe exclusivamente a otorgar rasgos estéticos o «cosmética» de productos, sino a formular ideas nuevas. Es difícil fundamentar con datos experiencias vinculadas al «Desing Thinking», y no desmarcarlas de lo que es el que hacer del diseño profesional. Cada disciplina profesional y área del conocimiento forma en el sujeto una manera de «ver las cosas», una idea o tesis respecto a un árbol es disímil en como lo observa un ingeniero, un biólogo, un economista y un artista, apelando a su formación profesional, noción de creatividad y funcionalidad, ninguna en desmedro de la otra pero visiones distintas.

Dentro de las experiencias más novedosas y al margen de las agencias se puede convenir que las iniciativas de «un techo para Chile» actualmente «Social Labs» han constituido un modelo de incorporación del «Diseño» en el ámbito de generación de ideas y proyectos sociales y quizás de su «método de pensamiento» inserto en las políticas públicas respecto a desarrollo sustentable, tecnología, inclusión y accesibilidad, en el sentido de como el diseño agrega valor y soluciones creativas en el contexto de la innovación social. Procedimientos de emergencias, diseño de productos de primera necesidad a partir del reciclaje de productos.

Para finalizar es pertinente señalar 2 casos emblemáticos dentro de la V región, como la Universidad de Valparaíso y su escuela de Diseño a partir de los Talleres del Territorio y del Colono (J. Ciorba) y el de la Escuela de Arquitectura y Diseño de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso con el Taller de Amereida (A. Cruz.), teniendo como sustrato de estudio y propuesta los contextos nacionales, en términos de producción social y sustentable, el segundo dentro del contexto latinoamericano, en ambos casos los talleres se realizan en medio de viajes y travesías por Chile y Sudamérica, realizando talleres de campo en distintos contextos, desierto, selva, valle, mar, asimilando contextos productivos, sociales, culturales y etnográficos.

Ejemplo de ello cita Juan Ciorba, desde la «recolección de algas y pelillo para entender el contexto de la cosecha, hasta la introducción en el «maritorio» para el desarrollo de artefactos para habitar el mar». Conclusiones Las investigaciones en torno a «como piensan los diseñadores» durante los últimos 20 años se han orientado al estudio de los procesos y metodologías que se desarrollan para la resolución de problemáticas complejas y diversas.

Por otra parte, como parte de un proceso cognitivo, se han desarrollo metodologías y didácticas, con énfasis en el trabajo colectivo, el uso de herramientas y dinámicas gráficas para generar soluciones a problemáticas en distintos campos dada la flexibilidad y multidimensionalidad con que se logran abordar los temas de estudios. En Chile el Design Thinking es un área de estudios nueva y no se logran identificar investigaciones académicas en esta área.

Se logra establecer un paralelismo entre las metodologías de trabajo e investigación con que las Universidades forman diseñadores profesionales con el modelo de pensamiento de diseño enunciado y las investigaciones de estos últimos 20 años realizadas en Estados Unidos, Nueva Zelandia, Australia y Reino Unido.

Durante los últimos años han surgido diversas consultoras que aplican técnicas y dinámicas propias del pensamiento de diseño para generar modelos de negocios e incentivar la creatividad en el ámbito de las Pymes y desarrollo social. Es justo en las etapas de formación universitaria donde se explora con mayor profundidad el desarrollo de problemáticas, conceptos y desarrollo de propuestas basadas en el actual modelo de Design Thinking. En general en estas etapas se abordan con cierta «impertinencia» distintos casos de estudio, desde como intervenir el espacio público hasta como mejorar la producción artesanal, siendo los desarrollos gráficos, prototipos, maquetas y productos una parte del «diagnostico general».

Fuentes Citadas:

  • DORST, K., (2011). «The Core of Desing Thinking and its Application», Design Stud 32(6):12 Traducido y Citado por R. Meléndez 2012, «Lo Esencial del Pensamiento de Diseño».
  • STEINBECK, R.,(2011). «Building Creative Competence in Globally Distributed Courses through Design Thinking»
  • PALMAROLA, H. (2002) “Diseño Industrial Estatal en Chile 1968 -1973” Conferencia presentada en el ciclo «Testimonio de la Modernidad».
  • http://www.guibonsiepe.com/pdffiles/timeline_design_chile.pdf Architecture Design Thinking (2012). Consultado el 12 de abril del 2013.
  • Think Big Lab, blog de proyectos: http://thinkbiglab.com/blog/architecture-design-thinking#more-1198
  • UTEM (n.d), Reseña Historia de la Escuela de Diseño. Consultado el 9 de Abril del 2013. Universidad Tecnológica Metropolitana. Departamento de Diseño: http://www.utem.cl/diseno/historia_escuela.htm

Otras Fuentes Consultadas

Artículo Completo: academia.edu

Design Thinking e Innovación

Design Thinking e Innovación

Título Completo: Design Thinking e Innovación Tecnológica a Través del Diseño.
Versión Completa en academia.edu
Resumen:
El Diseño se suele considerar como una actividad más dentro de los procesos de creación y manufactura de productos, edición gráfica ymultimedia. Como disciplina académica y proyectual se sitúa en la fronterade la creatividad, el desarrollo y la resolución formal de una idea. 
Los estudios relacionados con el Design Thinking surgen a hace unos 20 años aproximadamente, con investigaciones de «cómo piensan los diseñadores» («how designers think», Lawson 1980), «Design Thinking»(Rowe, 1987), el diseño como «una forma de inteligencia» (Cross 1990), basado en las teorías de las inteligencias múltiples, las ciencias cognitivas, ciencias de la computación e informática y el design research.
Introducción
Durante los últimos años el concepto «Design Thinking» se ha internalizado en nuestro país como una práctica metodológica para la resolución de problemáticas tan distantes y disímiles como la economía(generación de modelos de negocios), tecnológica (nuevos productos),gestión organizacional, desarrollo social y humano. 
El Design Thinking no es solo la asimilación procedural para comprender o abstraer una determinada problemática, es aquella «manera inexplicable» decomo por medio de la asimilación de distintas entradas – inputs – dentro de un proceso colectivo se intercalan metodologías y procesos para la creación de nuevos escenarios que permiten dilucidar problemas y problemáticas en distintos contextos.
Las prácticas de diseño han sido desarrolladas en respuesta a la necesidad particular de resolver «problemáticas» y agregar valor a productos y servicios, desde un punto de vista ajeno muchas veces a las lógicas formales de razonamiento utilizadas dentro de las ciencias (inducción, deducción) basadas la comparación de datos conocidos, incógnitas y resultados, el«razonamiento productivo» (Dorst, 2011).
El «Design thinking» se centra en el proceso de diseño en sí, más que en el producto final (resultante), integrando conocimientos provenientes de distintos campos epistémicos, además del conocimiento perceptivo (cualitativo y análogo) de la problemática. 
La Metodología del «Design Thinking Process» (H.P.I., 2009) se compone de 6 etapas que van desde la asimilación de conocimientos básicos, hasta la implementación de un modelo tentativo de solución.
Las prácticas de diseño han sido desarrolladas en respuesta a la necesidad particular de resolver «problemáticas» y agregar valor a productos y servicios, desde un punto de vista ajeno muchas veces a las lógicas formales de razonamiento utilizadas dentro de las ciencias (inducción, deducción) basadas la comparación de datos conocidos, incógnitas y resultados, el«razonamiento productivo» (Dorst, 2011).
El «Design thinking» se centra en el proceso de diseño en sí, más que en el producto final (resultante), integrando conocimientos provenientes dedistintos campos epistémicos, además del conocimiento perceptivo(cualitativo y análogo) de la problemática.
La Metodología del «Design Thinking Process» (H.P.I., 2009) se compone de 6 etapas que van desde la asimilación de conocimientos básicos, hasta la implementación de un modelo tentativo de solución.

Imagen 1: Metodología del Design Thinking(H.P.I., 2009) Steinbeck (2011) explica el proceso de «pensamiento de diseño» como una serie de fases lógicas.

 • Adquirir conocimientos básicos sobre los usuarios y sobre la situación o el problema general (Comprender).
• Lograr empatía con los usuarios mirándoles de cerca (Observar).
 
• Crear un usuario típico para el cual se está diseñando una solución o un producto (Definir el punto de vista).• Generar todas las ideas posibles (Idear).
• Construir prototipos reales de algunas de las ideas más prometedoras(Construir prototipos).
• Aprender a partir de las reacciones de los usuarios a los distintos prototipos (Probar).
Sujetos a la concepción metodológica anterior este modelo de generación iterativa de conocimiento no solo permite integrar aspectos cuantitativos, sino también cualitativos, propio de las dinámicas sociales, en términos de percepción, multidimensionalidad de la problemática, generación y evaluación heterogénea de ideas y testeo de estas, contrarios a la formación reduccionista de «dividir un problema», sino abarcarlo todo en un mismo tiempo.
Versión Completa, Bibliografía y Referencias en academia.edu

Universidad de Talca abre Carrera de Ingeniería en Videojuegos y Realidad Virtual

ver plan de estudios

En varias oportunidades hemos tocado en este blog ideas en torno a la tecnología y de como esta  forma parte de nuestras vidas de manera cotidiana, es así que las ciencias de la computación abarcan muchas áreas como el entretenimiento, la educación, la ciencia, la ingeniería, la medicina, la economía, y quizás cuantos otros campos aún no explorados (dejemos un margen de duda).

Hoy quisiera detenerme en esta noticia que encontré en la página de la Universidad de Talca, institución de la cual me enorgullece ser uno de sus egresados, por su profunda orientación y vocación con el desarrollo tecnológico, investigación y la vanguardia de sus planes de estudio.

Para el año 2016 la Universidad oferta una nueva carrera,  Ingeniería en Desarrollo de Videojuegos y Realidad Virtual, orientada principalmente a estudiantes que deseen desarrollar sus capacidades tecnológicas y creativas para el desarrollo de aplicaciones en ambientes virtuales. Teniendo como foco  áreas provenientes de las ciencias de la ingeniería, Diseño e Informática.

Según se indica los descriptores «la Carrera presenta un Perfil de Egreso multidisciplinar, con el fin de capacitar y entregar al estudiante las competencias necesarias para la creación de videojuegos con énfasis en el desarrollo informático y aplicación de las TIC a esta área. De acuerdo a ello el currículo desarrollado armoniza Ingeniería, Diseño e Informática para abordar integralmente la formación de un profesional que posea las competencias científicas y creativas para trabajar en la industria, realizar emprendimientos y resolver temas de amplio espectro tales como recreación, simulación, educación, capacitación, entre otros».

Para los más escépticos explicar que el desarrollo de videojuegos concilia no solamente conocimientos de orden «gráfico» o «visual» sino también sólidos conocimientos en programación, algoritmos, diseño de interacción, edición de audio, video, además de asignaturas complementarias en el área de la comprensión de entornos sociales y culturales.

En lo personal me parece una apuesta increible, consecuente con los requerimientos actuales de la industria, la ciencia y educación (por citar algunas áreas) que requieren profesionales que sean capaces de crear interacciones virtuales, desde videojuegos hasta el área de visualización médica y científica.

Universidad de Talca. Carreras