Design Thinking en Chile, una apreciación personal.

Es difícil realizar un análisis cuantitativo para obtener datos específicos respecto de las metodologías de resolución de problemas, injerencia en la concepción de productos, servicios o nuevas ideas al interior de las empresas chilenas. Si estas incorporan o no, si se encuentran receptivas a incorporar nuevas metodologías de trabajo y gestión del conocimiento.

Como referencia, las estadísticas indicadas en el portal futurolaboral.cl señalan un margen de empleabilidad entre un 45,2% y 80% dependiendo de la casa de estudios y vinculado al primer año de egreso, sin diferenciar, como se indico la injerencia específica dentro del entorno profesional Se puede presumir que la necesidad principal de las organizaciones se orienta a optimizar las gestiones de comercialización, gerenciamiento y producción de los bienes o servicios, más allá de la optimización de procesos mediante la incorporación de estrategias provenientes de las llamadas «industrias creativas» de nuestro país, circunscritas u apreciadas en su dimensión artística.

El diseño como actividad académica nace en nuestro país a finales de la década de los 60, siendo las escuelas de diseño de las Universidades de Chile, Valparaíso, Católica de Chile y Católica de Valparaíso las escuelas con mayor antigüedad a nivel nacional. La historia sitúa el nacimiento de esta actividad académica en el año 1969 como resultado de la reforma Universitaria del 68, «producto de la división de la Facultad de Bellas Artes en Departamento de Bellas Artes, Departamento de Diseño, Departamento de Arte Público y Ornamental, Departamento de Artesanía y Departamento de Teoría» y su nacimiento como escuela de diseño, en el año 1970 «por decreto en la Universidad de Chile» (UTEM), partir de la Escuela de Artes Aplicadas y Facultad de Bellas Artes. Respecto a la enseñanza e investigación del diseño en Chile, se puede señalar que procede de una corriente racional e industrial, heredada de las escuelas Alemanas de la Bauhaus y Ulm, «en torno al discurso metodológico proyectual, transferencia de conocimiento y control del diseño, y la incorporación de nexos con la ciencia y a la delimitación del campo de acción» (Palmarola, 2002). Es estos años se realizan también las “Primeras Jornadas de Enseñanza del Diseño en Chile” en Valparaíso, donde se la corriente racional se entremezcla con visiones «esteticistas y formalistas» (Palmarola, 2002). Se sitúa en esta época también la concepción en la cual el diseño (al igual que la arquitectura) es un referente de actos poéticos vinculados a la relación «objeto» y «sujeto».

En general la enseñanza del diseño en Chile, su práctica en determinadas empresas (principalmente grandes agencias) y su incorporación a la agenda de Innovación del Gobierno, guarda estrecha relación con los métodos e ideas Dorst, planteadas en «The Core of Design Thinking».

Realizando un paralelo entre la metodología citada por Dorst y los métodos utilizados en la formación y enseñanza del diseño, para este efecto las llamaremos metodologías genéricas de diseño, en nuestro país se puede plantear el siguiente paralelo en base a la siguiente estructura:

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Imagen: Homologación de Concepto Metodología de Dorst / Métodos de Diseño Diseño UV.
(autoría Personal. 2013).

Dependiendo de cada organización (escuela de diseño, empresa o institución) la estructura puede variar, al igual que los énfasis y profundidad en las distintas etapas enunciadas. Grandes Agencias pueden demorar meses en un estudio (sin sugerir propuestas de formas o prototipos) para la definición de un marco conceptual de una institución para luego, por ejemplo, desarrollar su imagen corporativa y las aplicaciones gráficas y de mobiliario que ello pueda implicar, evidenciando que el concepto de diseño no se restringe exclusivamente a otorgar rasgos estéticos o «cosmética» de productos, sino a formular ideas nuevas. Es difícil fundamentar con datos experiencias vinculadas al «Desing Thinking», y no desmarcarlas de lo que es el que hacer del diseño profesional. Cada disciplina profesional y área del conocimiento forma en el sujeto una manera de «ver las cosas», una idea o tesis respecto a un árbol es disímil en como lo observa un ingeniero, un biólogo, un economista y un artista, apelando a su formación profesional, noción de creatividad y funcionalidad, ninguna en desmedro de la otra pero visiones distintas.

Dentro de las experiencias más novedosas y al margen de las agencias se puede convenir que las iniciativas de «un techo para Chile» actualmente «Social Labs» han constituido un modelo de incorporación del «Diseño» en el ámbito de generación de ideas y proyectos sociales y quizás de su «método de pensamiento» inserto en las políticas públicas respecto a desarrollo sustentable, tecnología, inclusión y accesibilidad, en el sentido de como el diseño agrega valor y soluciones creativas en el contexto de la innovación social. Procedimientos de emergencias, diseño de productos de primera necesidad a partir del reciclaje de productos.

Para finalizar es pertinente señalar 2 casos emblemáticos dentro de la V región, como la Universidad de Valparaíso y su escuela de Diseño a partir de los Talleres del Territorio y del Colono (J. Ciorba) y el de la Escuela de Arquitectura y Diseño de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso con el Taller de Amereida (A. Cruz.), teniendo como sustrato de estudio y propuesta los contextos nacionales, en términos de producción social y sustentable, el segundo dentro del contexto latinoamericano, en ambos casos los talleres se realizan en medio de viajes y travesías por Chile y Sudamérica, realizando talleres de campo en distintos contextos, desierto, selva, valle, mar, asimilando contextos productivos, sociales, culturales y etnográficos.

Ejemplo de ello cita Juan Ciorba, desde la «recolección de algas y pelillo para entender el contexto de la cosecha, hasta la introducción en el «maritorio» para el desarrollo de artefactos para habitar el mar». Conclusiones Las investigaciones en torno a «como piensan los diseñadores» durante los últimos 20 años se han orientado al estudio de los procesos y metodologías que se desarrollan para la resolución de problemáticas complejas y diversas.

Por otra parte, como parte de un proceso cognitivo, se han desarrollo metodologías y didácticas, con énfasis en el trabajo colectivo, el uso de herramientas y dinámicas gráficas para generar soluciones a problemáticas en distintos campos dada la flexibilidad y multidimensionalidad con que se logran abordar los temas de estudios. En Chile el Design Thinking es un área de estudios nueva y no se logran identificar investigaciones académicas en esta área.

Se logra establecer un paralelismo entre las metodologías de trabajo e investigación con que las Universidades forman diseñadores profesionales con el modelo de pensamiento de diseño enunciado y las investigaciones de estos últimos 20 años realizadas en Estados Unidos, Nueva Zelandia, Australia y Reino Unido.

Durante los últimos años han surgido diversas consultoras que aplican técnicas y dinámicas propias del pensamiento de diseño para generar modelos de negocios e incentivar la creatividad en el ámbito de las Pymes y desarrollo social. Es justo en las etapas de formación universitaria donde se explora con mayor profundidad el desarrollo de problemáticas, conceptos y desarrollo de propuestas basadas en el actual modelo de Design Thinking. En general en estas etapas se abordan con cierta «impertinencia» distintos casos de estudio, desde como intervenir el espacio público hasta como mejorar la producción artesanal, siendo los desarrollos gráficos, prototipos, maquetas y productos una parte del «diagnostico general».

Fuentes Citadas:

  • DORST, K., (2011). «The Core of Desing Thinking and its Application», Design Stud 32(6):12 Traducido y Citado por R. Meléndez 2012, «Lo Esencial del Pensamiento de Diseño».
  • STEINBECK, R.,(2011). «Building Creative Competence in Globally Distributed Courses through Design Thinking»
  • PALMAROLA, H. (2002) “Diseño Industrial Estatal en Chile 1968 -1973” Conferencia presentada en el ciclo «Testimonio de la Modernidad».
  • http://www.guibonsiepe.com/pdffiles/timeline_design_chile.pdf Architecture Design Thinking (2012). Consultado el 12 de abril del 2013.
  • Think Big Lab, blog de proyectos: http://thinkbiglab.com/blog/architecture-design-thinking#more-1198
  • UTEM (n.d), Reseña Historia de la Escuela de Diseño. Consultado el 9 de Abril del 2013. Universidad Tecnológica Metropolitana. Departamento de Diseño: http://www.utem.cl/diseno/historia_escuela.htm

Otras Fuentes Consultadas

Artículo Completo: academia.edu

Design Thinking e Innovación

Design Thinking e Innovación

Título Completo: Design Thinking e Innovación Tecnológica a Través del Diseño.
Versión Completa en academia.edu
Resumen:
El Diseño se suele considerar como una actividad más dentro de los procesos de creación y manufactura de productos, edición gráfica ymultimedia. Como disciplina académica y proyectual se sitúa en la fronterade la creatividad, el desarrollo y la resolución formal de una idea. 
Los estudios relacionados con el Design Thinking surgen a hace unos 20 años aproximadamente, con investigaciones de «cómo piensan los diseñadores» («how designers think», Lawson 1980), «Design Thinking»(Rowe, 1987), el diseño como «una forma de inteligencia» (Cross 1990), basado en las teorías de las inteligencias múltiples, las ciencias cognitivas, ciencias de la computación e informática y el design research.
Introducción
Durante los últimos años el concepto «Design Thinking» se ha internalizado en nuestro país como una práctica metodológica para la resolución de problemáticas tan distantes y disímiles como la economía(generación de modelos de negocios), tecnológica (nuevos productos),gestión organizacional, desarrollo social y humano. 
El Design Thinking no es solo la asimilación procedural para comprender o abstraer una determinada problemática, es aquella «manera inexplicable» decomo por medio de la asimilación de distintas entradas – inputs – dentro de un proceso colectivo se intercalan metodologías y procesos para la creación de nuevos escenarios que permiten dilucidar problemas y problemáticas en distintos contextos.
Las prácticas de diseño han sido desarrolladas en respuesta a la necesidad particular de resolver «problemáticas» y agregar valor a productos y servicios, desde un punto de vista ajeno muchas veces a las lógicas formales de razonamiento utilizadas dentro de las ciencias (inducción, deducción) basadas la comparación de datos conocidos, incógnitas y resultados, el«razonamiento productivo» (Dorst, 2011).
El «Design thinking» se centra en el proceso de diseño en sí, más que en el producto final (resultante), integrando conocimientos provenientes de distintos campos epistémicos, además del conocimiento perceptivo (cualitativo y análogo) de la problemática. 
La Metodología del «Design Thinking Process» (H.P.I., 2009) se compone de 6 etapas que van desde la asimilación de conocimientos básicos, hasta la implementación de un modelo tentativo de solución.
Las prácticas de diseño han sido desarrolladas en respuesta a la necesidad particular de resolver «problemáticas» y agregar valor a productos y servicios, desde un punto de vista ajeno muchas veces a las lógicas formales de razonamiento utilizadas dentro de las ciencias (inducción, deducción) basadas la comparación de datos conocidos, incógnitas y resultados, el«razonamiento productivo» (Dorst, 2011).
El «Design thinking» se centra en el proceso de diseño en sí, más que en el producto final (resultante), integrando conocimientos provenientes dedistintos campos epistémicos, además del conocimiento perceptivo(cualitativo y análogo) de la problemática.
La Metodología del «Design Thinking Process» (H.P.I., 2009) se compone de 6 etapas que van desde la asimilación de conocimientos básicos, hasta la implementación de un modelo tentativo de solución.

Imagen 1: Metodología del Design Thinking(H.P.I., 2009) Steinbeck (2011) explica el proceso de «pensamiento de diseño» como una serie de fases lógicas.

 • Adquirir conocimientos básicos sobre los usuarios y sobre la situación o el problema general (Comprender).
• Lograr empatía con los usuarios mirándoles de cerca (Observar).
 
• Crear un usuario típico para el cual se está diseñando una solución o un producto (Definir el punto de vista).• Generar todas las ideas posibles (Idear).
• Construir prototipos reales de algunas de las ideas más prometedoras(Construir prototipos).
• Aprender a partir de las reacciones de los usuarios a los distintos prototipos (Probar).
Sujetos a la concepción metodológica anterior este modelo de generación iterativa de conocimiento no solo permite integrar aspectos cuantitativos, sino también cualitativos, propio de las dinámicas sociales, en términos de percepción, multidimensionalidad de la problemática, generación y evaluación heterogénea de ideas y testeo de estas, contrarios a la formación reduccionista de «dividir un problema», sino abarcarlo todo en un mismo tiempo.
Versión Completa, Bibliografía y Referencias en academia.edu

Universidad de Talca abre Carrera de Ingeniería en Videojuegos y Realidad Virtual

ver plan de estudios

En varias oportunidades hemos tocado en este blog ideas en torno a la tecnología y de como esta  forma parte de nuestras vidas de manera cotidiana, es así que las ciencias de la computación abarcan muchas áreas como el entretenimiento, la educación, la ciencia, la ingeniería, la medicina, la economía, y quizás cuantos otros campos aún no explorados (dejemos un margen de duda).

Hoy quisiera detenerme en esta noticia que encontré en la página de la Universidad de Talca, institución de la cual me enorgullece ser uno de sus egresados, por su profunda orientación y vocación con el desarrollo tecnológico, investigación y la vanguardia de sus planes de estudio.

Para el año 2016 la Universidad oferta una nueva carrera,  Ingeniería en Desarrollo de Videojuegos y Realidad Virtual, orientada principalmente a estudiantes que deseen desarrollar sus capacidades tecnológicas y creativas para el desarrollo de aplicaciones en ambientes virtuales. Teniendo como foco  áreas provenientes de las ciencias de la ingeniería, Diseño e Informática.

Según se indica los descriptores «la Carrera presenta un Perfil de Egreso multidisciplinar, con el fin de capacitar y entregar al estudiante las competencias necesarias para la creación de videojuegos con énfasis en el desarrollo informático y aplicación de las TIC a esta área. De acuerdo a ello el currículo desarrollado armoniza Ingeniería, Diseño e Informática para abordar integralmente la formación de un profesional que posea las competencias científicas y creativas para trabajar en la industria, realizar emprendimientos y resolver temas de amplio espectro tales como recreación, simulación, educación, capacitación, entre otros».

Para los más escépticos explicar que el desarrollo de videojuegos concilia no solamente conocimientos de orden «gráfico» o «visual» sino también sólidos conocimientos en programación, algoritmos, diseño de interacción, edición de audio, video, además de asignaturas complementarias en el área de la comprensión de entornos sociales y culturales.

En lo personal me parece una apuesta increible, consecuente con los requerimientos actuales de la industria, la ciencia y educación (por citar algunas áreas) que requieren profesionales que sean capaces de crear interacciones virtuales, desde videojuegos hasta el área de visualización médica y científica.

Universidad de Talca. Carreras

 

Diseñadores Freak-Lance.

Con la siguiente introducción:

¿Trabajas en publicidad convencional o interactiva por cuenta propia? ¿vendes tus fotos al mejor postor? ¿trabajas desde haces años en una empresa pero como autónomo? ¿Has creado guiones instruccionales para elearning en tu casa? ¿Eres realizador de vídeo independiente? Si has contestado afirmativamente a alguna de estas preguntas no lo dudes … eres o has sido «Freaklance», los realizadores Julio Grama (idea y guión) y Alex Otero (ilustración, animación y diseño)  dieron forma a «Freaklance», una parodia animada respecto del trabajo de aquellos profesionales vinculados al diseño, publicidad o comunicaciones que trabajan de manera independiente o «free lance».

El guión y la animación son simplemente geniales.

Agradecimientos a Lester Fibla quién los posteo los links en plurk. Aquí los videos:

Suscripciones en Youtube a Freaklance

El Pasajero….

6 años demoro Chris Jones en terminar este «inquietante» cortometraje en 3D titulado The passenger (El pasajero), 6 años que, segun indica su autor,  paso en su habitacion frente al computador para dar forma al sonido, musica, modelado 3d y  la animación de unos 7 minutos de duración.

El corto se estrenó en el año 2006 en «Los Angeles International Short Film Festival» junto a otros 38 cortos seleccionados donde se adjudico el premio por «Mejor Animación». Se ha proyectado en varios festivales de cine internacionales, incluido el Festival Internacional de Animación de Melbourne, donde fue galardonado con la Mejor Película de Australia. En la actualidad se encuentra en el armario acumulando polvo (segun indica su autor).

Tanto el cortometraje, como el DVD se encuentran disponibles. Existe la version en baja calidad y la posibilidad deadquirir el DVD desde la web del autor chrisj.com

A juicio personal la calidad, tanto de la animación como del sitio del autor es de excelencia. Los detalles de la animación los podran juzgar ustedes, en tanto en la web del autor hay bastante información de como dio forma a su creación.

El Trailer

El Cortometraje

Graba tu Pantalla… Screencasts sobre twitter.

Un screencast es una grabación digital de la salida por pantalla de la computadora, que puede incluir conteniendo o narración de audio.  Asi como un screenshot es una imagen de la pantalla de usuario,  un screencast es esencialmente una película de lo que el usuario observa en su monitor.

¿Aplicaciones de un screencast?

Muchas los Screencasts son útiles para (algunas ideas):

  • Demostrar características de un determinado software
  • Crear videotutoriales de lo que sea.
  • Correcciones de proyectos, trabajos o simplemente
  • Mostrar lo cool que puede ser el “entorno de escritorio” de mi PC.
  • Ayudar a los desarrolladores a mostrar su trabajo a terceras personas, para mostrar como se realiza una tarea en un entorno de software específico.

Pero principalmente:

Sustituir las explicaciones escritas potencialmente ambiguas

Screenr es un servicio que funciona junto con Twitter el cual permite realizar “screencasts”, o transmisiones de tu pantalla en formato de video que puedes publicar fácilmente en tu cuenta de twitter. El servicio es completamente gratuito y multiplataforma, ya que corre en sistemas operativos Mac  y Windows, además de  iPhones.

Adicionalmente permite grabar voz y lo mejor de todo es que no requiere instalación adicional de software para que funcione ya que  todo es vía navegador web. Eventualmente lo unico que requiere es tener habilitada  la maquina virtual de java, que seguramente esta corriendo en tu pc.

En estos momentos estoy jugando con la aplicacion. Posteen como les fue en www.twitter.com/baudio o aqui en el blog.

Saludos!!!!

Fuente: Screenr

Encuentro de diseño gráfico HELSINKI+SANTIAGO

Color Magenta

Color Magenta

En el sitio colormagenta encontre agendado el evento “HELSINKI+SANTIAGO: La Ciudad, Origen y Contexto del Diseño de Información”, encuentro abierto y gratuito para todo estudiante de Diseño Gráfico interesado en ampliar sus conocimientos en la disciplina.

Expertos nacionales e internacionales  expondrán sobre el Diseño de Información en la ciudad.

“HELSINKI+SANTIAGO” es organizado por la carrera de Diseño Gráfico de la Escuela de Diseño DuocUC, sede San Carlos de Apoquindo, patrocinado por la Agencia CIMO y la Universidad de Arte y Diseño de Helsinki.

El encuentro se desarrollará el día martes 22 de septiembre de 2009, en el Auditorio II de la sede San Carlos de Apoquindo de DuocUC, en Camino El Alba 12.881, Las Condes, Santiago.

Para mayor información, visita www.graficasancarlos.cl

Fuente de la Noticia: colormagenta.cl